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Devenir Raideur du Top10

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Message par Simon Dim 14 Sep - 12:59

Différents objectifs, différences mineurs/raideurs
Tout le monde ne joue pas pour se classer aux premières places. C’est compréhensible. Ce que je vais exposer plus bas s’adresse en priorité aux joueurs qui visent le haut du classement.

Par ailleurs, comme vous le savez, il existe des différences fondamentales entre deux typologies de joueurs. Les mineurs-farmers et les raiders. Je n’ai jamais joué de compte farmer, et serais bien en peine d’apporter un conseil pertinent sur la stratégie à adopter pour ce type de compte. Ce que je résume ci-dessous ne servira donc qu’aux raiders.

Considérations générales
*-Il n’y a pas une façon unique de jouer. Et heureusement ! De plus, je n’ai pas du tout la prétention de croire que je sais tout du jeu, ni d’en avoir épuisé toutes les possibilités. Disons que ce tutorial peut vous donner quelques repères, ni plus, ni moins.

*-Ogame est un jeu qui récompense le temps qu’on y passe. Il ne suffit pas de jouer un grand nombre d’heures par jour pour se classer au top, mais c’est indispensable. Autrement dit, si vous ne disposez que d’1 heure par jour pour votre jeu en ligne, n’adoptez pas un profil raider pur, et n’espérez pas vous classer en haut, c’est voué à l’échec. A titre indicatif je jouais activement entre 4 et 6 heures par jour, et j’exerçais une surveillance passive très suivie (en gros : fenêtre du navigateur ouverte et coup d’œil toutes les heures histoire de prendre la température). Ceci est particulièrement important durant le premier mois de l’univers car votre position ne sera pas encore suffisamment affirmée pour vous mettre à l’abri des attaques.

*-Jouer un compte au top implique que vous ne fassiez aucune concession au plan que vous vous êtes fixé. AUCUNE. Cela signifie que vous devez jouer constamment avec à l’esprit que votre compte sera effectivement dans le top 10, et prendre un certain nombre de risques. Si vous commencez à penser « qu’il vaudrait mieux faire un peu de défense au cas où vous n’arriveriez pas à avoir une flotte suffisante », vous n’aurez effectivement pas la flotte suffisante. Par ailleurs, je vous recommande de vous moquer TOTALEMENT des statistiques en début d’univers : avec un compte top 1 dans le 34, je suis resté très longtemps top 40 flotte, et top 25 recherche : aucune importance… j’avais mon propre plan de développement et n’allais pas le laisser influencer par les résultats des autres joueurs.

*- Ne faites que ce que vous avez compris par vous-même. Comme pour TOUS les jeux, il est inutile et contre-productif de reproduire une manière de jouer avec laquelle vous n’êtes pas pleinement à l’aise. Je suis personnellement désespéré de voir les milliers de joueurs appliquer des principes venus de bruits du fond du couloir, sans comprendre ce qu’ils font. Un exemple au hasard ? Les joueurs qui « balancent » dès le début du jeu leurs colos parce qu’elles ne font pas 300 cases. Ca me parait adapté à une stratégie de mineur (et encore), mais certainement pas de raider.

*-Soyez patients. Raider un autre jouer du Top 10 par exemple ne se fait pas en un jour. C’est le résultat d’un plan mûrement préparé. Se venger peut prendre des semaines ou quelques minutes selon la configuration du jeu. Ne vous laissez pas aveugler par vos sentiments, amitiés, rancoeurs, ambitions : à l’intérieur du jeu, tous les personnages sont possibles, mais ce ne sont que des personnages. Vous pouvez parfaitement être le type le plus brave dans la vie réelle, et vous comporter comme un traître dans le jeu, ou inversement. A l’intérieur du jeu ne compte que l’objectif du jeu (et pas celui du « je »).

*-Il existe quelques programmes qui calculent le meilleur plan de développement de ses mines. Ils sont certainement beaucoup plus précis que mes approximations. Je ne les utilise pas, car j’aime tout faire par moi-même. Question de philosophie. Mais je ne doute pas qu’il est possible de faire encore beaucoup mieux que ce que je vais vous indiquer.

*-L’idée générale qui sous-tend la stratégie que je vous propose est l’avance de développement. Toujours garder une longueur d’avance, c’est garder l’initiative. Principe qu’on retrouve dans la plupart des jeux de stratégie.

*-Tout le monde ne peut pas être premier. Certes… principe indiscutable. Mais on s’en fiche non ? Tout le monde n’a pas besoin d’être top 1 puisque le top 1, ce sera vous…

Le début de l’univers
Idéalement, il semble qu’il vaille mieux s’inscrire au bout de quelques heures dans un uni plutôt qu’à midi pile. Ca vous permettra de vous implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. J’ai eu quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en m’inscrivant avec 48 heures de retard qu’à devenir Top 1 dans le 34 en m’inscrivant à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif et les pauvres cibles faisaient l’objet de tant d’attaques que ça devait être vraiment déprimant pour elles… Je pense que s’inscrire vers 16 heures ou 18 heures représente une option correcte.

Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère. Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu d’avance en métal ! L’objectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un petit transporteur, et donc les techs et les chantiers spatiaux nécessaires.

En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si par exemple une de vos mines a pris de l’avance pendant que vous dormiez) :



Centrale électrique.1
Métal 1 et 2
Centrale. 2
Métal 3 et 4
Centrale 3
Cristal 1 et 2
Centrale 3
Métal 5
Cristal 3
Centrale 4
Métal 6


Et on va monter alternativement métal et cristal jusqu’à environ métal 9 et cristal 7 ou 8… en tirant sur les réglettes des production si on a de l’avance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale supplémentaire.

Et le deut me direz vous ? Ben… le deut… comment vous dire ça sans vous choquer ? Nous allons être effectivement obligés d’en produire un peu pour les technologies. Mais je n’aurais en même temps pas de mots assez durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse. En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant d’avoir atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une aberration. C’est quelque chose que j’avais subodoré en 27, mis partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% d’avance en point sur le top 2. Conclusion : le deut s’achète ou bien se pille, mais ne se produit pas.

Le problème du deut est qu’il consomme énormément d’énergie, et donc de centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression. Cela dit, vous en aurez besoin d’un peu au début pour :

-les techs de départ
-le menu galaxie
-le chantier spatial
-le labo de recherche.


Donc, maintenant que vous avez vos mines de métal 9 et cristal 7/8, montez donc jusqu’à deut 5 ou 6 (et faites les centrales nécessaires pour les alimenter).

-Usine de robots 2
-Labo de recherche 1
-Technologie Energie 1
-Réacteur à combustion 2 et Chantier spatial 2 (peuvent être montés en même temps).


A ce stade, vous aurez démarré votre compte il y a environ 2 jours et demi (entre 58 et 72 heures max).

Cliquez sur le menu galaxie : faites une impression d’écran. Ainsi pour les prochaines fois, vous consulterez votre copie d’écran plutôt que de retourner au menu galaxie. Ca économise quelques précieuses unités de deut…

Les premiers raids :
Comme vous êtes allé très vite vous allez pouvoir raider « dans le noir ». Vous allez donc envoyer votre petit transporteur sur une planète adverse sans l’avoir sondée. Et comme vous voulez vous enrichir vite vous allez choisir l’adversaire le mieux classé de votre système solaire ne disposant pas encore d’un chantier spatial : en effet, sil l’adversaire a déjà un chantier niveau 1 et qu’il vous voit arriver, il peut construire un lance missile et détruire votre petit transporteur. A ce stade de la partie, c’est un luxe que vous ne pouvez pas vous offrir.

Une petite astuce que peu de joueurs connaissent : repérez sur la copie d’écran de votre système le joueur le mieux classé de votre système, et regardez son classement flotte : s’il a 1, il peut vous raider aussi car il dispose d’un petit transporteur (ou d’un chasseur léger). S’il a 0 en flotte, il a déjà un chantier spatial… de fait, n’y allez pas. S’il n’apparaît pas du tout dans le classement flotte, foncez… ce sera votre premier client. Le classement recherche peut lui aussi vous donner quelques indications sur son avancement.

Normalement, vous pourrez passer 3 raids en aveugle avant de rencontrer une opposition. 2 si ça va mal, 4 si vous êtes un veinard.

Le montant de ces raids vous servira à construire un pt de plus, un chasseur léger pour accompagner votre petit transporteur et éventuellement à servir de défense active si l’on vous raide, et surtout à avancer vers :

-labo de recherche 3
-combustion 3
-Chantier spatial 3
-techno espionnage
-techno ordinateur 2

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Message par Simon Dim 14 Sep - 12:59

afin d’avoir votre sonde d’espionnage. Pouvoir sonder la cible avant le raid et un court instant avant la frappe de votre flotte d’attaque représente un avantage certain.

Avec le revenu des raids, on construira quelques petits transporteurs de plus, quelques chasseurs légers susceptibles de passer les lance-missile, un chantier spatial 4 et surtout, on fera évoluer deux techs primordiales :

-La tech ordinateur qu’il faudra monter jusqu’à 5 ou 6 au plus vite.
-La tech combustion jusqu’à 6 afin de disposer des gts, plus résistants, capables d’embarquer plus, beaucoup plus rapides que les pts et moins gourmands en deut.

En effet, il n’est pas besoin de sortir de Saint-cyr pour comprendre que la productivité est la multiplication du nombre d’unités de production par leur vitesse de production…

La course à l’armement
A ce stade de la partie, votre compte est au pire Top 20… mais il devrait plutôt être déjà Top 10. Vous avez peut-être monté vos mines de métal/cristal jusqu’à 14/12. Vous avez une petite flotte de chasseurs légers pour accompagner vos transports en mission de pillage. Vous avez 5 ou 6 flottes en rotation permanente qui vous ramènent de la ressource (le dernier slot disponible vous servant à espionner juste avant impact, et à éventuellement faire partir une flotte embarquant vos ressources en cas d’attaque ennemie). Vous n’avez pas de tech défense, et pas de défense (votre flotte de combat sert de défense active).

Tandis que vous continuerez à faire évoluer vos techs pour disposer des chasseurs lourds (que vous construirez en très petit nombre : ils vous seront utiles pour passer quelques défenses mais vous aurez les croiseurs très vite après), des recycleurs et avec en tête d’obtenir les croiseurs, vous aurez commencé à vous organiser pour résoudre un des principaux problèmes que vous allez rencontrer à ce stade du jeu : la pénurie de deut.

En effet, c’est une question de logique :

-vous avez pris beaucoup d’avance sur vos voisins, donc beaucoup d’entre eux seront inattaquables car en vert (protection des débutants).
-vous avez pillé sans foi ni loi, mais à tour de bras : des joueurs auront quitté la partie et seront inactifs mais pas encore déclarés, donc impossibles à piller.
-vous n’aurez pas investi dans les mines de deut, donc vous n’aurez pas de production personnelle
-vous aurez une flotte gourmande en deut car conséquente, et des techs qui coûtent de plus en plus cher.

La pénurie de deut (et de cibles) est une crise que tous les tops players traversent avec plus ou moins de difficulté à 10 ou 12 jours du début de l’univers, et qui va durer entre 3 et 5 jours. Mais pas vous, car vous l’aurez anticipée…

-Vous aurez négocié des contrats de fourniture avec vos voisins mineurs.
-Si vous êtes dans une ally comprenant des joueurs mineurs, ils pourront vous vendre de quoi faire voler votre quincaillerie.
-Vous aurez une liste de cibles prioritaires en fonction de leur richesse en deut. Les autres ressources n’ayant que très peu d’importance à ce stade (le cristal vaut mieux que le métal quand même, à cause des recherches).

Vous vivrez donc une sérieuse pénurie de cible. Et à certaines heures (rentrée du lycée ou du bureau, samedi après midi pluvieux, etc) les rares clients qui vous restent seront actifs et donc à même de contrer vos attaques. Ce peut-être une bonne idée alors de vous servir de vos recycleurs pour aller récupérer les champs de ruines qui traînent autour de vous (c’est toujours mieux que rien).

Vous aurez donc fait quelques chasseurs lourds, mais peu : ils sont coûteux en cristal, et vous avez besoin de cristal pour vos recherches.

Votre objectif est double : obtenir les croiseurs qui sont de magnifiques armes de combat et de purs tueurs de chasseurs légers et surtout : obtenir au 15éme jour (de la naissance de l’uni) AU PLUS TARD la tech impulsion 5. Ce point est capital. En effet, au 15éme jour, à la mise à jour de votre uni survenant à 00h05, vous verrez apparaître les premiers inactifs… ceux-ci sont riches, sans défense, et non susceptibles de s’opposer. Des clients idéaux en somme. Quel rapport avec impulsion 5 me demanderez-vous ? Et bien la tech impulsion 5 va doter vos petits transporteurs d’un réacteur à impulsion et les rendra beaucoup plus rapides que vos grands transporteurs. Ainsi, vous arriverez en premier sur les inactifs et raflerez la mise avant vos voisins. Comme on dit à la cantine : premiers arrivés, premiers servis J

Une observation également au sujet des attaques : parfois vous aurez besoin d’envoyer une flotte de combat comportant des croiseurs et des grands transporteurs, ces derniers ralentissant considérablement votre attaque et risquant donc de la faire échouer. Pourquoi ne pas faire passer d’abord les croiseurs seuls pour vaincre l’opposition, suivis des transporteurs ? Quand ceux-ci arriveront, ils trouveront une zone propre, et débarrassée de la flotte adverse qui aurait pu servir à évacuer le butin sur lequel vous lorgnez…

La colonisation
Disposer de colonies, c’est solidement augmenter vos revenus miniers, mais aussi agrandir votre territoire de chasse, et augmenter votre capacité de production en flotte par l’ajout de chantiers spatiaux.

Il me faut tout de suite me situer en contre face à deux principes parfaitement ineptes qu’on entend un peu partout :

-La taille des colonies : jeter une colonie à un départ d'univers au prétexte qu’elle ne fait pas au minimum 200 ou 300 cases revient à suicider son compte. Vous avez vu le prix en deut et cristal d’un colonisateur ? Et puis comptez par vous-même : une colo de 90 cases gérée astucieusement (très peu de deut, satellites solaires au bout d’un certain temps pour ne pas occuper de cases centrales électriques, pas de hangars) vous laisse quand même de quoi monter vos mines, vos robots et chantiers spatiaux de manière ultra confortable… quitte à la jeter plus tard pour vous offrir une colo volante, quand elle aura bien contribué à votre effort de guerre et que détruire 4000 points de mines ne sera plus significatif au regard de votre total de points…

-La disposition des colonies : on voit des joueurs implanter dès le début des colonies sur plusieurs galaxies dans l’espoir d’agrandir leur territoire de chasse. C’est absurde, à plusieurs titres :
* Les temps et coûts de voyages sont bien trop importants au début du jeu pour justifier des déplacements si lointains au regard de l’importance des cibles.
* Si vos colonies ne sont pas reliées, vous aurez bien du mal à profiter des revenus qu’elles vous procurent, à moins de sacrifier des slots de flotte pour transporter vos minerais (de toute manière ce sera cher en deut). De plus, elles seront difficiles à défendre, et vous raterez un certain nombre d’opportunités d’interception de flottes adverses (et donc de création de lune également). Enfin, à partir d’une planète donnée, on rayonne en gros à 30 systèmes alentour, et on ne dispose que d’une ou deux flottes de combat. Quel intérêt d’aller se fabriquer un territoire de chasse à 800 systèmes, alors qu’à 30 systèmes de votre planète mère, la faune et la flore vous sont encore inconnues ?

Je recommande plutôt : la première ou les deux premières colonies seront implantées dans le même système que votre planète mère. Transports rapides et économiques, et un autre avantage de taille : quand des lunes auront été crées dans votre secteur, vous serez bien contents de pouvoir baser votre flotte pour une petite somme de deut, et la rendre ainsi inattaquable… les 5 colonies suivantes seront implantées de manière proche, tous les 5 ou 10 systèmes avec des colonies-bornes à 30 systèmes de votre planète mère. Vous garderez de quoi faire une volante, ou encore vous implanterez votre dernière colonie et la détruirez plus tard pour en faire une volante. Exception : si un de vos alliés a déjà une lune ou que vous savez pouvoir vraiment compter sur une lune amie, il est évident qu’allez implanter une colo proche de cette lune sera très vite rentable…

Nous avons défini que vous aviez du temps à consacrer au jeu. Il semble que la manière la plus rationnelle de récupérer vos ressources soit de constituer une flotte de transport allant d’une colo à l’autre en faisant donc une « tournée de relève ». Ca ne mobilise qu’un seul slot de flotte, ce n’est que du mode baser donc ce n’est pas lunable (ou plutôt sans dangers) et ça permet surtout d’acheminer le montant de ressources nécessaire à la fabrication de la prochaine mine sans rien laisser traîner derrière soi.

La composition de la flotte
On voit un certain nombre de raiders se ruer sur le classement flotte en fabriquant du chasseur léger à tour de bras et quasiment rien d’autre. Réjouissez-vous. D’abord, ils seront un jour paralysés car leur flotte ne conviendra plus pour attaquer ni les colos bunker riches en ressources, ni les flottes adverses. Ensuite, ils constitueront en de très bons casse-croûte pour alimenter vos nanites…

Votre flotte pour être efficace devra être constituée de deux unités de combats principalement :

-Les croiseurs qui sont rapides, économiques en deut, susceptibles de casser les petites défenses (et entre autres les lance-missiles où ils sont plus efficaces que les vbs), intéressants pour les raids colos pendant toute la durée de votre partie et qui constitueront une dissuasion ultime contre les joueurs qui seraient tentés de vous recycler avec des flottes du type vbs+clés.

-Les vbs qui constituent un beau compromis du fait de leur puissance, vitesse, et capacité de fret. On peut par exemple mobiliser une flotte de 100 vbs pour aller chercher du deut sur une colo et rester rentable du fait de ce qu’ils peuvent embarquer. Cela dit, pour en revenir au début de votre partie, ne faites pas les vbs trop vite : souvent les croiseurs suffisent à raider, et vous n’avez pas encore assez de revenus et de deut pour entretenir une flotte de vbs… tout vient à point à qui sait attendre…

*Note sur les autres unités de combats :

-Les clés vous seront utiles plus tard comme tampon d’attaque… peut-être aux alentours des 300 k ou 400 k points (je ne sais pas exactement).
-Les destructeurs sont une très belle arme anti-flotte lourde. Ils devront être construits avant les bombardiers. Mais restez prudents quant au bon moment pour les obtenir : ça consomme cher ces bébêtes…
-Les bombardiers sont très efficaces contre les défenses lourdes, pour attaquer des colonies minières très riches ou des flottes particulièrement bien défendues. A ne pas développer avant d’avoir au moins 400 k points. Pour être honnête, je n’ai pas fait assez de simulations encore pour juger s’il valait mieux posséder un énorme tampon de clés ou beaucoup de bombardiers pour attaquer des flottes très défendues… à vous de faire avancer le schmilblick.
-Les chasseurs lourds : efficaces s’ils sont en grand nombre et accompagnés de vbs contre les flottes vbs+croiseurs. Je ne crois pas à leur utilité avant les 500/600 k points minimum (sauf la petite poignée que vous aurez faite au tout début).
-L’edlm : une lubie ou un jouet de gosse de riche. Pourquoi pas si vous avez des quantités incroyables de minerais inutiles, mais si tel est le cas, c’est que vous vous êtes peut-être mal organisé. En tous cas, pas vant 600 ou 700 k points... ensuite, c'est à renégocier en raison du phénomène de coût relatif (vos revenus augmentent sans cesse, mais le prix des unités est le même du début à la fin de la partie).

Jusqu'à 600 k points en tous cas : L’argument disant que cela vous permettra de sauver votre flotte pour par cher ne tient pas, étant donnée le coût de développement de graviton, et d’une edlm. L’argument de défense ne tient pas non plus, car le temps que vous mettrez à développer votre edlm pourrait être bien mieux mis à profit pour faire des destructeurs, qui eux ne mettront pas 2 jours pour aller du point a au point b…

Les attaques/la rentabilité
Souvenez-vous de ce principe : l’avance de développement. C’est un principe qui vaut pour presque tous les jeux de stratégie. Ce qui sous-tend que toutes les attaques ne sont pas forcément intéressantes, même si elles sont rentables. Si le fait de réaliser votre attaque vous prend trop de temps en reconstruction de flotte, vous risquez de la payer cher au final car vous serez potentiellement devenu une cible pour les autres gros joueurs, et vous n’aurez plus la flotte nécessaire pour réaliser les attaques suivantes, un temps donné tout du moins. Tout est affaire d’évaluation.

Vivre sous une lune
Bien entendu, il y a le mode baser. Ce qui veut peut-être d’ailleurs dire que quand vous implantez une volante, le mieux est peut-être d’en implanter deux, pour pouvoir vous baser.

Mais il y aune autre technique qui ne vous garantit pas l’immunité à 100 % mais qui offre un surplus de sécurité non négligeable :

L'écran de phalange donne les flottes à l'aller et les mêmes flottes au retour.
Deux repères permettent de différencier les flottes sur le retour : leur destination, et leur heure d'arrivée. Mais nous n'avons pas leur composition.

Si nous faisons pointer plusieurs flottes (4 flottes avec quasiment rien et une 5ième qui serait "la grosse flotte") sur la même destination il ne reste qu'un seul repère : le temps.

Si nous faisons varier les vitesses des flottes, il devient impossible de savoir quelle est la grosse flotte, ou plutôt son heure de retour... et pour éviter que cela ne soit calculable selon l'heure de déco, il suffit de les faire partir quelques minutes avant sa déconnexion (15, 20, 30 minutes par exemple...)

Vivre avec une lune
Je ne m’étendrais pas sur ce sujet puisque ce que je sais ne m’appartient pas en propre. Mais comme piste de réflexion, sachez qu’il n’y a qu’une seule manière sûre de sauver une flotte allant d’une lune à un cdr, et que même les voyages de lune à lune peuvent présenter une faille… ce qui signifie qu'avec votre lune et une utilisation astucieuse de vons sondes d'espionnage, vous pourrez "phalanger" des flottes réputées invisibles...

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